by Tirami-Su » 13 Jan 2004 15:25
Lol das sagt unser übersetzer dazu... nicht wirklich hilfreich aber lustig... eher was für die schmunzelecke
Für einige Zeit jetzt ist, das Thema von Loyalitätserfahrung (XP) in einem Asheron’s Anrufdiskussionsforum heraufzubringen, eine ausgezeichnete Art gewesen, mit einem Flammenkrieg zu beginnen.
Es gibt jene, die leidenschaftlich für eine Änderung am System gekämpft haben, und es gibt jene, die sie gerade so leidenschaftlich verteidigt haben.
In diesem Artikel erklären I’ll, warum das Liveteam glaubt, daß das System geändert werden sollte.
I’ll erklären auch, auf welchen Änderungen wir mit Herstellung wie auch die erwartete Wirkung dieser Änderungen rechnen, Ihre Charaktere und die Gemeinschaft.
I’m, das sicher ist, daß eine Ihrer ersten Fragen ist, warum jetzt?
Warum vornehmen eine Änderung an einem Schlüsselsystem der Spiel vier Jahre nach Freigabe?
Es gibt viele Gründe, warum we’ve beschloß, mit dieser Änderung vorwärtszugehen.
Die Wichtigsten sind, daß wir glauben, daß es in den besten Interessen des Asheron’s Anrufs an der langen Hinsicht ist.
Asheron’s Anruf hat noch eine lange Zukunft davor!
Es gibt manche, die könnten, sagen, "It’s zu spät zu dieser Änderung, um jedoch irgendwelche zu difference.ö zu machen, wenn Sie es sich ansehen, aus einer anderen Perspektive, den letzten vier Jahren, sind gerade der Anfang der AC’s Lebensdauer gewesen.
Wir glauben auch, daß die sich wieder ausbalancierende neue Kreatur viel der Ermüdenden entfernt hat, "Stufe grindingö im Obermaterial pendelt sich ein.
Allegiance experience used to provide a helping hand past these boring levels, but with more high level quests, better high level creatures, and more opportunities to earn appropriate experience rewards at high levels while actively playing the game, allegiance experience is no longer quite so necessary for this purpose.Außerdem, wie Jessica früher diese Woche ankündigte, beabsichtigen wir, im Frühjahr eine neue Welt zu öffnen.
Dies schafft eine großartige Möglichkeit für uns, um diese Welt mit dem neuen System fest am Ort zu öffnen.
Unsere Pläne rufen, damit dieses System als Teil des Februarereignisses leben geht.
Die Originalziele führten ein, wenn Asheron’s rufen, es gab drei Anfangsziele für das Loyalitätssystem:
Schaffen Sie einen Anreiz, damit höhere Spieler niedrigen Spielern über die schutzpatronunterwürfige Beziehung helfen.
Liefern Sie einen Rahmen für eine soziale mutige Erfahrung.
Erhöhen Sie die Atmosphäre und den Hintergrund vom Spiel.
Ein System der Loyalitätserfahrung, oder "gehen upö, wurde geplant, in Spiel Anreize zu schaffen, um zu helfen, diesen Zielen zu entsprechen.
Da Vasallen Erfahrung sammelten, würden ihre Schutzpatrone auch XP gewinnen.
Das XP "passiertes upö basierte auf dem Maß an vom Vasallen gesammelter und von einer Nummer modifizierter Erfahrung von Faktoren wie der Loyalität des Vasallen und der Führung des Schutzpatrons.
Der Schutzpatron würde dann einem Prozentsatz von diesem XP bis zu seinem Schutzpatron usw. verbringen.
Dies lieferte einen Anreiz, damit erfahrene Spieler neuen Spielern helfen.
Die erfahrenen Spieler konnten den neuen Spielern Ausrüstung, Rat und Hilfe liefern und würden Erfahrung sammeln, wie ihre Vasallen vorankamen.
Wie sich Leute unter diesem System zusammentaten, schufen sie Loyalitäten und einen ganzen Gesellschaftsabend dynamisch.
Einfach, richtig?
Probleme mit der System als der Wechselstromspieler Basis reiften, Leute begannen, genau zu begreifen, wie die Loyalität XP zu verwenden ist, System, um die Maximalerfahrungsrückkehr zu bekommen.
Es gab mehrere Probleme mit dem Anfangssystem.
Fertigkeitsangelegenheiten zu einem lässigen Beobachter dieses Systems, Gehens in der in Spiel Dokumentation, ihm würden scheinen daß der beste Weg, daß ein Vasall Paß steigert, - bis zu einem Schutzpatron ist zu Zunahme seine oder ihre Loyalitätsfertigkeit.
Ebenso, der beste Weg, daß ein Schutzpatron Paß steigert, - auf von seinem oder Vasallen sind zu Zug und plaziert XP in Führung.
Jedoch haben so viele von Ihnen erfahren, daß dies nicht unbedingt der Fall ist.
Es gibt eine Anzahl von anderen Faktoren, die zu einer character’s wirksamen Loyalität und Führung beitragen.
Die wirksamen Führungs- und Loyalitätsfertigkeitsebenen sind die Nummern, die tatsächlich bei Loyalitätserfahrungsberechnung verwendet werden.
Zum Beispiel ist es möglich, Ihre wirksame Loyalität darum zu steigern, mehr Zeit in Spiel zu verbringen, geschworen demselben Schutzpatron.
Vasall zu Schutzpatron vorbeigehen hinauf läßt keinen wirksamen Verschluß, aber Schutzpatron zu grandpatron vorbeigehen hinauf Verschlüsse mit einer wirksamen Loyalität von 175.
Wenn you’re geflucht 10 Tage zu demselben Schutzpatron, der grundlegenden Loyalität, die benötigt werden, um den Paß zu maximieren, - auf von Ihrem Vasallen durch Sie zu Ihrem Schutzpatron ist nur 88.
Einstellung in Kontostufe 7 Entzücken und Sie kann sehen, wie there’s praktisch, nein, XP aufgrund der Leichtigkeit beim Erreichen des Verschlusses für die Fertigkeit ausgeben müssen.
Führung ist wohl schlechter daran.
In Theorie müssen Sie Führung trainieren und XP für sie ausgeben, um Maximalergebnisse zu bekommen.
Jedoch ist wirksame Führung mit zwei Faktoren multipliziert - wie viel Vasallen Sie haben und wie lange sie sind Sie mit der Betonung auf der Anzahl von Vasallen beschworen worden, die Sie haben.
Die Wirkung der Führung auf Paß-an Verschlüssen an etwa 165 wirksamer Führung - 83 grundlegender Führung vor dem Bestimmungswort oben.
Das Endergebnis von dieser ist, daß, wenn unter Ihnen für einen Durchschnitt von den 5 in Spiel Tagen Sie zwei aktive Vasallen haben und Sie 10 Maultiere schwören lassen können, Sie Ihre Führung über 83 nie anheben müssen.
Wieder kann Einstellung in Kontostufe 7 Entzücken und Sie sehen, warum wenige Leute sogar sich kümmern und die Fertigkeit trainieren.
It’s gerecht zu erreichen den Verschluß zu leicht.
Eindeutig sollten diese zwei Fertigkeiten Wert darüber haben, was sie jetzt haben.
Und es gibt eine andere Angelegenheit mit den Loyalitäts- und Führungsfertigkeiten.
As beide von diesen Fertigkeiten sind auf Grundlage vom Selbstattribut und seit zauberhaft Charaktere zu verwenden tendiert dazu, mit einem höheren Selbst zu beginnen, und plaziert mehr XP darin, es, Zauberei zu steigern, - verwenden Charaktere tendieren dazu, höhere Führung und Loyalität als andere Charaktere zu haben.
Wenn vom Standpunkt von XP berücksichtigt, gehen Sie vorbei-an oben, das ganze System scheint für mages voreingenommen.
Chainö XP dies wird im allgemeinen zum größten Problem mit dem System wahrgenommen.
Um sie einfach auszudrücken, bedeutet die Mathematik des Systems, daß mehrfache Charaktere ein außergewöhnliches Maß an XP sehr schnell durch Maximieren des Passes generieren können, - an oben und alle Mitglieder der Loyalität in eine gerade Zeile von Monarchen zu unterwürfiger niedrigster Ebene fluchen lassend.
Als Beispiel stellen Sie sich eine Kette von zehn Charakteren vor.
Ein sind zu geflucht B, B ist C beschworen, C ist D beschworen usw. bis zu J. alle zehn Spieler haben ihre Charaktere für Maximalpaß optimiert-an oben, etwas, das nicht besonders schwierig ist, zu tun, wie ich zuvor demonstrierte.
In dieser Situation, wenn A eine Million XP verdient, erhält B etwa 440.000 XP.
That’s nicht ein ganzes Los wirklich.
Aber dann erhält C etwa 400.000 XP, erhält D etwa 390.000 usw. die Kette hinauf.
Nach dem Anfangsvasallen-zu Schutzpatron Schritt, jeder zusätzliche Schritt liefert nur leicht weniger XP als der Schritt vor ihm.
Nachdem eine vollen neun treten, erhält J immer noch über 300.000 XP.
Mit nur zehn eingeschlossenen Charakteren schafft das Loyalitätssystem von selbst über 3 Millionen XP zusätzlich zu den einer Million, die A verdiente!
Nur dies nimmt zu, wie Sie der Kette mehr Charaktere hinzufügen.
Eine Kette von 30 Charakteren kann diese Initiale eine Million in eine zusätzlichen 6 Millionen gerade durch Existieren multiplizieren!
Und diese Zahlen ignorieren die wahnsinnige Ansammlung der Erfahrung, die resultieren kann, wenn alle 30 jener Charaktere XP selbst aktiv verdienen, natürlich.
Diese proportionale Erhöhung der Erfahrung hat eine Anzahl von Seitenwirkungen, die am offensichtlichsten sind, rasche Förderung zu sein.
Dies macht und wägt das schwierigere Spiel ab und kann tatsächlich Führung zu Langeweile, wie Spieler letzten Inhalt einebnen, der sie hätte beschäftigt halten sollen, für eine Weile?
Außerdem betrachten viele unserer Spieler diese rasche Förderung, als unfair zu jenen zu sein, die dieses System nicht verwenden.
Sie fühlen sich, als ob sie zwischen einem Stein und einer harten Stelle eingefangen sind - sie müssen entweder dieses System verwenden oder sein "verließ behindö.
Nebenwirkungen, während viele Loyalitäten, haben nicht umstukturieren wollen, um am besten den XP Paß auszunutzen, - System, den Köder hinauf ist immer Geschenk.
Viele Loyalitäten haben geschätzte Mitglieder zum Anruf von Gratis- und leichtem XP verloren.
Viele (obwohl sicher nicht alle) "Chainö Loyalitäten sind XP produzierende Maschinen mit keinem der Schutzpatron zu Vasallen Hilfe oder der anderen sozialen Strukturen der Loyalität, da es von den Originaldesignern vorgestellt wurde.
Außerdem ist die Wirkung auf Spielermoral deutlich gewesen.
Viele Spieler fühlen sich durcheinander oder betrogen, wenn sie hart gearbeitet haben, um eine hohe Ebene im Spiel zu erreichen, und andere diese gleiche Ebene auf der Rückseite einer XP Kette erreichen.
Direkt bewirkt Schutzpatrone von aktiven Charakteren sehen, wie viel mehr auf von diesen Charakteren geht.
Schutzpatrone oder Monarchen mit inaktiven Vasallen, aber aktiven großartigen Vasallen sehen, wie viel weniger auf von diesen Charakteren geht.
Charaktere, die in XP Ketten sind, sehen, daß die XP, die sie von diesen Ketten erhalten, abnehmen.
Aufgrund der Änderungen in Führung und Loyalität nimmt der numerische Wert dieser Fertigkeiten ab.
Jedoch sich die neue Fähigkeit biegt, zieht diese in Betracht.
Ein Schutzpatron, der XP in Führung plaziert hat, kann einen niedrigeren Wert in der Fertigkeit haben, als vor, aber sie erhalten ebensoviel oder mehr XP von ihren direkten Vasallen wie zuvor wegen der Änderungen am System.
Zusätzliche erwartete Wirkungen, die jene Spieler, die meister sind, darum kümmerten, ihr XP über Zeit zu optimieren, versuchen wahrscheinlich, 12 aktive Vasallen der am höchsten möglichen Ebene zu rekrutieren.
Dies schafft einen großen Nutzen für den Schutzpatroncharakter mit weniger Nutzen für den patron’s Schutzpatron- und Neinerfahrungsnutzen für die Vasallen.
Das Kettensystem, das allen Mitgliedern über dem niedrigsten Vasallen in der Kette nützte, wird viel weniger Wertsache.
Monarchen von "traditionalö Loyalitäten, besonders jene in alten Loyalitäten, in denen ihre direkten Vasallen nicht mehr aktiv sind, können ihren erhaltenen Paß sehen-an oben sehr nimmt ab.
Wenn sie mit Paß beschäftigt sind-an oben XP, sie kann versuchen, ihre Monarchien zu reorganisieren.
Es wird leichter zu "antreiben levelö ein sekundärer Charakter dadurch, daß es ihm oder ihr Ihren Hauptcharakter schwört.
Jedoch wird es viel schwerer anzutreiben sein-ausgleichen drei oder mehr Charaktere mit einem Hauptcharakter.
Zusätzliche Verbesserungssichtbare Spielerinformation über eins Hand, Sie wird nicht mehr in der Lage sein, die Loyalitäts- und Führungsfertigkeiten eines Spielers durch ID’ing zu betrachten, er oder sie.
Andererseits werden Sie in der Lage sein, zu sehen, daß, wenn der Charakter geschaffen wurde und vor allem ob der Charakter vor oder nach der neuen Loyalität geschaffen wurde, XP System durchgeführt wurde.
Die erste Änderung sollte mehr soziale Interaktion fördern, wenn sie neue Vasallen sucht.
Nicht mehr können Sie Kennung jeder Spieler, den Sie sehen und sofort versuchen, um die eins mit der höchsten Loyalität zu rekrutieren!
Wir führen die zweite Änderung durch, weil wir verstehen, als viele Spieler sehr auf Wettbewerb eingestellt sind und es genießen, ihre Leistungen zu vergleichen, gegen jene ihrer Peers.
Zu diesem Zweck wollen Spieler wissen, ob ein Charakter zu 126 eingeebnet wurde, in d "altes daysö, wenn Kette XP, war wirksam, oder unter d" neues systemö.
Weile, die we’d wirklich genießen, daß sie in der Lage sind, Sie genau zu zeigen, wieviel Loyalität XP ein Charakter hat erhalten, wir leider can’t tun das.
Wir meinten, daß dies die danach beste Sache war.
Monarchieverbesserungen, als die wir verstehen, daß viele Monarchen dieses betrachten können, ein "nerfö.
Vorbeigehen-XP hinauf war einer der handfesten Nutzen, eine Loyalität zu führen, zusammen mit der Fähigkeit, eine Villa und andere kleinere Nutzen zu kaufen.
Wir haben Pläne, eine Anzahl von Nutzen für Monarchen und Monarchien zukünftig hinzuzufügen.
Auf die kurze Hinsicht sollten Sie sehen, wie beschränkte Loyalität im Januarereignis plaudert, wie wir im Brief an die Spieler angaben.
Wir würden auch gerne eine Anzahl von organisatorischen Werkzeugen für Monarchen durchführen, einschließlich der Fähigkeit, permanent einen Charakter oder ein Konto von Fluchen in eine Loyalität zu beschränken.
Zusammenfassung, die die Änderungen in diesem Artikel beschrieben, trägt das Spiel ins Februarereignis ein.
Diese Änderungen formen viele Loyalitäten entlang neuer Zeilen mit stärker direkten schutzpatronunterwürfigen Übereinkünften um.
Jene Spieler, die der meisten von Loyalität nützen wollen, gehen vorbei-Willen hinauf plaziert XP in ihre Führungs- und Loyalitätsfertigkeiten, und der Nutzen, den sie sehen, wird mit entsprechend sein die Erfahrung, die sie investieren.
Am Ende glauben wir, daß diese Änderungen sehr Asheron’s Anruf nützen.
Wie ich am Anfang schrieb, rechnen wir damit, für eine lange, lange Zeit zu kommen hierzubleiben.
Es erwartet, daß wir viel geheizte Rückmeldung über diese Änderungen beide von jenen sehen, die meinen, daß wir nicht diese und jene genug tun sollten, die meinen, daß wir es nicht tun.
Während dieser Zeit tun wir unser Bestes, um Ihre Fragen über dieses neue System zu beantworten.
Dank für das Brauchen der Zeit, diese zu lesen, und des we’lls sieht Sie in Dereth!
[EQ2] Unsubscribed
Schnuckel (Tank-Warlock) ;o)
Belfor ( Kampfratte-Mage)