Allegiance Experience Changes

Nützliche Informationen rund die Ice Lords.

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Allegiance Experience Changes

Postby Alexander der Grosse » 12 Jan 2004 22:45

Alles darüber findet ihr hier:

http://ac.turbinegames.com/index.php?page_id=157

Ich kann mir net helfen aber ich find das wird auch mal zeit !!
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iiks

Postby Tirami-Su » 12 Jan 2004 23:34

gibt das irgendwo auf deutsch ich hab kopfweh
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Postby Alexander der Grosse » 12 Jan 2004 23:39

Ich fürcht net, aber alles in allem soll chains wohl mehr oder weniger ein Riegel vorgeschoben werden, und ich für meinen Teil find, das sehr Gut.

Obwohl daraus net ersichtlich iss ob das nur die neue Welt betrifft.

Gruß Alex
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Postby Tirami-Su » 13 Jan 2004 00:30

ich nit ... wer soll dann unsere Armor tinkern??

Ok ich geh mit marco unter Bob Blade für ne Weile *g*
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Postby Ziv » 13 Jan 2004 10:25

Also man kann immer noch einen direkten patron powerleveln.

Und das wird sehr viel einfacher

Aber mit einem Char 2 Chars zu leveln wird sau schwer. Ich finde die geplanten Änderungen sehr gut, obwohl sie meiner Meinung nach echt 2 jahre zu spaet kommen...
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Postby Ziv » 13 Jan 2004 11:23

Besteht da Interesse diese Meldung ins deutsche zu übersetzen?

Besteht Interesse das ich eine detailiere Stellungnahme zu den Änderungen mache, Schwachpunkte aufzeige und die Bedeutung für die Spieler interpretiere?

Denn das Thema ist nicht ganz ohne. Ich erkenne jetzt schon was passieren wird und Turbine legt sich ein Ei ins Nest...

Ich hoffe die Wissen was sie tuen ;)
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Postby Sun_al-Mage » 13 Jan 2004 11:27

Waere auch net wenn den einer im englischen hier mal posten koennte , ich komm net auf den Link von der arbeit aus , deutsch nehm ihc natuerlich auch :grin:

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hehe erster *g*

Postby Tirami-Su » 13 Jan 2004 11:39

For some time now, bringing up the topic of allegiance experience (XP) in an Asheron’s Call discussion forum has been an excellent way of starting a flame war. There are those who have passionately campaigned for a change to the system, and there are those who have just as passionately defended it.

In this article, I’ll be explaining why the Live Team believes that the system should be changed. I’ll also be explaining what changes we plan on making as well as the expected impact of these changes on your characters and the community.

I’m sure that one of your first questions is, Why now? Why make a change to a key system of the game four years after release?

There are many reasons why we’ve decided to go forward with this change. The most important is that we believe it is in the best interests of Asheron’s Call in the long term. Asheron’s Call still has a long future ahead of it! There are some who might say, “It’s too late for this change to make any difference.” However if you look at it from another perspective, the last four years have been just the beginning of AC’s lifespan.

We also believe that the recent creature rebalancing has removed a lot of the tedious “level grinding” in the upper levels. Allegiance experience used to provide a helping hand past these boring levels, but with more high level quests, better high level creatures, and more opportunities to earn appropriate experience rewards at high levels while actively playing the game, allegiance experience is no longer quite so necessary for this purpose.

In addition, as Jessica announced earlier this week we plan to open a new world in the Spring. This creates a great opportunity for us to open this world with the new system firmly in place.

Our plans call for this system to go live as part of the February event.

The Original Goals
When Asheron’s Call launched, there were three initial goals for the allegiance system:

Create an incentive for high-level players to assist low-level players via the patron-vassal relationship.
Provide a framework for a social game experience.
Add to the atmosphere and background of the game.
A system of allegiance experience, or “pass-up”, was designed to create in-game incentives to help meet these goals. As vassals gained experience, their patrons would also gain XP. The XP “passed up” was based on the amount of experience gained by the vassal, and modified by a number of factors such as the Loyalty of the vassal and the Leadership of the patron. The patron would then pass a percentage of this XP up to his patron, and so on.

This provided an incentive for experienced players to assist new players. The experienced players could provide the new players with equipment, advice, and aid, and would gain experience as their vassals advanced. As folks banded together under this system, they created allegiances and a whole social dynamic.

Simple, right?

Problems with the System
As the AC player base matured, folks began to figure out exactly how to use the allegiance XP system to get the maximum experience return. There were several problems with the initial system.

Skill Issues
To a casual observer of this system, going by the in-game documentation, it would appear that the best way for a vassal to increase pass-up to a patron is to increase his or her Loyalty skill. Likewise, the best way for a patron to increase pass-up from his or vassals is to train and put XP into Leadership.

However, as many of you have learned, this is not necessarily the case.

There are a number of other factors that contribute to a character’s effective Loyalty and Leadership. The effective Leadership and Loyalty skill levels are the numbers that are actually used in allegiance experience calculation.

For example, it is possible to increase your effective Loyalty by spending more time in-game sworn to the same patron. Vassal-to-patron pass-up has no effective cap, but patron-to-grandpatron pass-up caps with an effective Loyalty of 175. If you’re sworn for 10 days to the same patron, the base Loyalty required to maximize the pass-up from your vassal through you to your patron is only 88. Take into account level 7 enchantments, and you can see how there’s practically no need to spend XP on the skill, due to the ease in reaching the cap.

Leadership is arguably worse off. In theory, you need to train Leadership and spend XP on it in order to get maximum results. However, effective Leadership is multiplied by two factors – how many vassals you have, and how long they have been sworn to you, with the emphasis on the number of vassals you have. The effect of Leadership on pass-up caps at around 165 effective Leadership – 83 base Leadership before the modifier.

The end result of this is that if you have two active vassals and you can get 10 mules sworn underneath you for an average of 5 in-game days, you never need to raise your Leadership beyond 83. Again, take into account level 7 enchantments and you can see why few people even bother training the skill. It’s just too easy to reach the cap.

Clearly, these two skills should have value beyond what they have now.

And there is one other issue with the Loyalty and Leadership skills. As both of these skills are based on the Self attribute, and since magic-using characters tend to start with a higher Self and put more XP into increasing it, magic-using characters tend to have higher Leadership and Loyalty than other characters. When considered from the point of view of XP pass-up, the entire system appears biased towards mages.

“Chain” XP
This is generally perceived to the biggest problem with the system. To put it simply, the mathematics of the system means that multiple characters can generate an extraordinary amount of XP very quickly by maximizing pass-up and having all members of the allegiance sworn into a straight line from monarch to lowest-level vassal.

As an example, imagine a chain of ten characters. A is sworn to B, B is sworn to C, C is sworn to D, and so on up to J. All ten players have optimized their characters for maximum pass-up, something that is not particularly difficult to do, as I demonstrated previously.

In this situation, if A earns 1 million XP, B will receive around 440,000 XP. That’s not a whole lot, really. But then C will receive around 400,000 XP, D will receive around 390,000, and so on up the chain. After the initial vassal-to-patron step, each additional step provides only slightly less XP than the step before it. After a full nine steps, J is still receiving over 300,000 XP. With only ten characters involved, the allegiance system by itself will create over 3 million XP in addition to the 1 million that A earned! This only increases as you add more characters to the chain. A chain of 30 characters can multiply that initial 1 million into an additional 6 million, just by existing! And, of course, these figures ignore the insane accumulation of experience that can result when all 30 of those characters are themselves actively earning XP.

This compounding of experience has a number of side-effects, the most obvious being rapid advancement. This makes balancing the game more difficult and can actually lead to boredom, as players level past content that should have kept them busy for awhile. In addition, many of our players see this rapid advancement as being unfair to those who do not use this system. They feel as though they are trapped between a rock and a hard place – they must either use this system or be “left behind”.

Side Effects
While many allegiances have chosen not to restructure to take best advantage of the XP pass-up system, the lure is always present. Many allegiances have lost valued members to the call of free and easy XP. Many (although certainly not all) “Chain” allegiances are XP-producing machines with none of the patron-to-vassal aid or other social structures of the allegiance as it was envisioned by the original designers.

In addition, the impact on player morale has been noticeable. Many players feel upset or cheated when they have worked hard to achieve a high level in the game, and others reach that same level on the back of an XP chain.

Our Goals
We had three goals in mind when considering this system for revision:

Increase the value of the direct patron-vassal relationship.
Reduce the sheer amount of experience produced by XP chains.
Make experience spent on Leadership and Loyalty more valuable.
The primary strength of the allegiance system lies in the direct patron-vassal relationship. While there is obviously also value in the vassal-grandpatron relationship, and particularly in the relationship between the monarch and all of the monarch’s followers, we believe that the emphasis for experience pass-up should be the direct vassal-patron relationship.

The New System (Leadership and Loyalty)
The largest change that we are making to these skills is that they will no longer inherit part of their skill levels from the level of your Self attribute. In fact, these skills will no longer be based on any attribute at all! The only way to raise these skills will be to invest experience into each skill directly.

Effective Loyalty will still be modified by the time you have spent sworn to your patron. Effective Leadership will still be modified by number of vassals and average time that they have been sworn to you, but the emphasis will be on the “time sworn” side and not on the “number of vassals” side. In fact, the vassals required to achieve the maximum benefit will be decreased from 12 to 4. This is to reduce the incentive to have non-playing vassals.

For both Loyalty and Leadership, the time sworn modifier will now be a factor of both in-game time and real time. Existing patron-vassal relationships will start with the same bonus that they are currently receiving. For example, if you have been sworn to your patron for enough time to receive 50% of the maximum benefit, you will still receive 50% of the maximum benefit when the new system is implemented.

Most importantly, Leadership and Loyalty will no longer “cap”. That is, for every point you raise Leadership or Loyalty skills by investing experience into them, you will continue to see a benefit in terms of experience pass-up.

XP Pass-up
This is where we are making the greatest changes. In a nutshell, these are the new minimums and maximums:

Vassal-to-patron pass-up will have a minimum of 25% of earned XP, and a maximum of 90% of earned XP. Under the old system, the minimum was about 9% of earned XP, and the effective maximum was somewhere near 44% of earned XP.
Patron-to-grandpatron pass-up will have a minimum of 0% of XP passed-up by the patron’s vassal, and a maximum of 10% of passed-up XP. Under the old system, the minimum was about 30% and the maximum was about 94%.
You will see that while the pass-up for grandpatrons and higher will be greatly decreased, the maximum pass-up for direct vassal-to-patron pass-up will be increased. This reinforces the basic patron-vassal relationship while reducing the amount of experience that is generated further up the chain.

Let’s look at the example we had before, characters A through J, all optimized for maximum pass-up. If character A earns 1 million XP, character B will receive 900,000 XP. This is much higher than before! But character C will only receive 90,000, and character D will only receive 9,000. Characters H, I, and J will receive practically nothing. The new system will create 1 million XP over ten levels of pass-up, unlike the existing system which creates over 3 million.

The old system had only slightly diminishing returns as the chain increased. The new system will have drastically diminishing returns beyond the immediate patron of the character earning the XP.

Some of you will also want to know: Will we be removing previously gained allegiance experience from existing characters? However, that is not an option for us. The exact total amount of allegiance experience that a character has received over their lifetime is not recorded by the system.

What Do These Changes Mean?

Direct Effects
Patrons of active characters will see much more pass-up from these characters.
Patrons or monarchs with inactive vassals, but active grand-vassals, will see much less pass-up from these characters. Characters that are in XP chains will see the XP that they receive from these chains decrease.
Due to the changes in Leadership and Loyalty, the numerical value of these skills will decrease. However the new skill curves will take this into account. A patron who has put XP into Leadership may have a lower value in the skill than before, but they will be receiving as much or more XP from their direct vassals as before because of the changes to the system.
Additional Expected Effects
Those players who are most concerned with optimizing their XP over time will probably try to recruit 12 active vassals of the highest possible level. This will create a great benefit for the patron character, with less benefit for the patron’s patron and no experience benefit for the vassals. The chain system, which benefited all members above the lowest vassal in the chain, will become much less valuable.
Monarchs of “traditional” allegiances, particularly those in old allegiances in which their direct vassals are no longer active, may see their received pass-up greatly decrease. If they are concerned with pass-up XP, they may seek to reorganize their monarchies.
It will become easier to “power-level” a secondary character by swearing your primary character to him or her. However, it will be much harder to power-level three or more characters with one primary character.

Additional Improvements

Visible Player Information
On one hand, you will no longer be able to view the Loyalty and Leadership skills of a player by ID’ing him or her. On the other hand, you will be able to see when the character was created, and in particular whether the character was created before or after the new allegiance XP system was implemented.

The first change should foster more social interaction when seeking new vassals. No longer can you ID every player you see and immediately try to recruit the one with the highest Loyalty!

We are implementing the second change because we understand than many players are very competitive and enjoy comparing their accomplishments against those of their peers. To this end, players will want to know if a character was leveled to 126 in the “old days” when chain XP was effective, or under the “new system”.

While we’d really love to be able to show you exactly how much allegiance XP a character has received, we unfortunately can’t do that. We felt that this was the next best thing.

Monarchy Improvements
We understand that many monarchs may see this as a “nerf”. Pass-up XP was one of the tangible benefits of running an allegiance, along with the ability to purchase a mansion and other smaller benefits.

We have plans to add a number of benefits to monarchs and monarchies in the future. In the short term, you should be seeing limited allegiance chat in the January event, as we stated in the Letter to the Players. We also would like to implement a number of organizational tools for monarchs, including the ability to permanently restrict a character or an account from swearing into an allegiance.

Summary
The changes described in this article will enter the game in the February event. These changes will reshape many allegiances along new lines, with stronger direct patron-vassal bonds. Those players who want to benefit most from allegiance pass-up will put XP into their Leadership and Loyalty skills, and the benefit they see will be commensurate with the experience they invest.

In the end, we believe that these changes will greatly benefit Asheron’s Call. As I wrote at the beginning, we plan on sticking around for a long, long time to come. We do expect to see a lot of heated feedback on these changes, both from those who feel that we should not do this, and those who feel we are not doing enough. During this time, we will do our best to answer your questions about this new system.

Thanks for taking the time to read this, and we’ll see you in Dereth!

- Ibn

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Postby Sun_al-Mage » 13 Jan 2004 12:39

Boaaaah , was fuer riesen Artikel , den muss ich mal lesen wenn ich Zeit habe , dachte das waer nur so nen kleiner :grin:

.... und danke fuers Posten

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Postby Tirami-Su » 13 Jan 2004 12:55

das war nur der kleine da gibts irgendwo noch so nen Trümmer dazu
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Postby Sun_al-Mage » 13 Jan 2004 14:00

krass *smack head*

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Postby Tirami-Su » 13 Jan 2004 15:25

Lol das sagt unser übersetzer dazu... nicht wirklich hilfreich aber lustig... eher was für die schmunzelecke


Für einige Zeit jetzt ist, das Thema von Loyalitätserfahrung (XP) in einem Asheron’s Anrufdiskussionsforum heraufzubringen, eine ausgezeichnete Art gewesen, mit einem Flammenkrieg zu beginnen.
Es gibt jene, die leidenschaftlich für eine Änderung am System gekämpft haben, und es gibt jene, die sie gerade so leidenschaftlich verteidigt haben.
In diesem Artikel erklären I’ll, warum das Liveteam glaubt, daß das System geändert werden sollte.
I’ll erklären auch, auf welchen Änderungen wir mit Herstellung wie auch die erwartete Wirkung dieser Änderungen rechnen, Ihre Charaktere und die Gemeinschaft.
I’m, das sicher ist, daß eine Ihrer ersten Fragen ist, warum jetzt?
Warum vornehmen eine Änderung an einem Schlüsselsystem der Spiel vier Jahre nach Freigabe?
Es gibt viele Gründe, warum we’ve beschloß, mit dieser Änderung vorwärtszugehen.
Die Wichtigsten sind, daß wir glauben, daß es in den besten Interessen des Asheron’s Anrufs an der langen Hinsicht ist.
Asheron’s Anruf hat noch eine lange Zukunft davor!
Es gibt manche, die könnten, sagen, "It’s zu spät zu dieser Änderung, um jedoch irgendwelche zu difference.ö zu machen, wenn Sie es sich ansehen, aus einer anderen Perspektive, den letzten vier Jahren, sind gerade der Anfang der AC’s Lebensdauer gewesen.

Wir glauben auch, daß die sich wieder ausbalancierende neue Kreatur viel der Ermüdenden entfernt hat, "Stufe grindingö im Obermaterial pendelt sich ein.
Allegiance experience used to provide a helping hand past these boring levels, but with more high level quests, better high level creatures, and more opportunities to earn appropriate experience rewards at high levels while actively playing the game, allegiance experience is no longer quite so necessary for this purpose.Außerdem, wie Jessica früher diese Woche ankündigte, beabsichtigen wir, im Frühjahr eine neue Welt zu öffnen.
Dies schafft eine großartige Möglichkeit für uns, um diese Welt mit dem neuen System fest am Ort zu öffnen.
Unsere Pläne rufen, damit dieses System als Teil des Februarereignisses leben geht.


Die Originalziele führten ein, wenn Asheron’s rufen, es gab drei Anfangsziele für das Loyalitätssystem:
Schaffen Sie einen Anreiz, damit höhere Spieler niedrigen Spielern über die schutzpatronunterwürfige Beziehung helfen.
Liefern Sie einen Rahmen für eine soziale mutige Erfahrung.
Erhöhen Sie die Atmosphäre und den Hintergrund vom Spiel.
Ein System der Loyalitätserfahrung, oder "gehen upö, wurde geplant, in Spiel Anreize zu schaffen, um zu helfen, diesen Zielen zu entsprechen.
Da Vasallen Erfahrung sammelten, würden ihre Schutzpatrone auch XP gewinnen.
Das XP "passiertes upö basierte auf dem Maß an vom Vasallen gesammelter und von einer Nummer modifizierter Erfahrung von Faktoren wie der Loyalität des Vasallen und der Führung des Schutzpatrons.
Der Schutzpatron würde dann einem Prozentsatz von diesem XP bis zu seinem Schutzpatron usw. verbringen.
Dies lieferte einen Anreiz, damit erfahrene Spieler neuen Spielern helfen.
Die erfahrenen Spieler konnten den neuen Spielern Ausrüstung, Rat und Hilfe liefern und würden Erfahrung sammeln, wie ihre Vasallen vorankamen.
Wie sich Leute unter diesem System zusammentaten, schufen sie Loyalitäten und einen ganzen Gesellschaftsabend dynamisch.
Einfach, richtig?
Probleme mit der System als der Wechselstromspieler Basis reiften, Leute begannen, genau zu begreifen, wie die Loyalität XP zu verwenden ist, System, um die Maximalerfahrungsrückkehr zu bekommen.
Es gab mehrere Probleme mit dem Anfangssystem.
Fertigkeitsangelegenheiten zu einem lässigen Beobachter dieses Systems, Gehens in der in Spiel Dokumentation, ihm würden scheinen daß der beste Weg, daß ein Vasall Paß steigert, - bis zu einem Schutzpatron ist zu Zunahme seine oder ihre Loyalitätsfertigkeit.
Ebenso, der beste Weg, daß ein Schutzpatron Paß steigert, - auf von seinem oder Vasallen sind zu Zug und plaziert XP in Führung.
Jedoch haben so viele von Ihnen erfahren, daß dies nicht unbedingt der Fall ist.
Es gibt eine Anzahl von anderen Faktoren, die zu einer character’s wirksamen Loyalität und Führung beitragen.
Die wirksamen Führungs- und Loyalitätsfertigkeitsebenen sind die Nummern, die tatsächlich bei Loyalitätserfahrungsberechnung verwendet werden.

Zum Beispiel ist es möglich, Ihre wirksame Loyalität darum zu steigern, mehr Zeit in Spiel zu verbringen, geschworen demselben Schutzpatron.
Vasall zu Schutzpatron vorbeigehen hinauf läßt keinen wirksamen Verschluß, aber Schutzpatron zu grandpatron vorbeigehen hinauf Verschlüsse mit einer wirksamen Loyalität von 175.

Wenn you’re geflucht 10 Tage zu demselben Schutzpatron, der grundlegenden Loyalität, die benötigt werden, um den Paß zu maximieren, - auf von Ihrem Vasallen durch Sie zu Ihrem Schutzpatron ist nur 88.
Einstellung in Kontostufe 7 Entzücken und Sie kann sehen, wie there’s praktisch, nein, XP aufgrund der Leichtigkeit beim Erreichen des Verschlusses für die Fertigkeit ausgeben müssen.
Führung ist wohl schlechter daran.
In Theorie müssen Sie Führung trainieren und XP für sie ausgeben, um Maximalergebnisse zu bekommen.
Jedoch ist wirksame Führung mit zwei Faktoren multipliziert - wie viel Vasallen Sie haben und wie lange sie sind Sie mit der Betonung auf der Anzahl von Vasallen beschworen worden, die Sie haben.
Die Wirkung der Führung auf Paß-an Verschlüssen an etwa 165 wirksamer Führung - 83 grundlegender Führung vor dem Bestimmungswort oben.
Das Endergebnis von dieser ist, daß, wenn unter Ihnen für einen Durchschnitt von den 5 in Spiel Tagen Sie zwei aktive Vasallen haben und Sie 10 Maultiere schwören lassen können, Sie Ihre Führung über 83 nie anheben müssen.
Wieder kann Einstellung in Kontostufe 7 Entzücken und Sie sehen, warum wenige Leute sogar sich kümmern und die Fertigkeit trainieren.
It’s gerecht zu erreichen den Verschluß zu leicht.
Eindeutig sollten diese zwei Fertigkeiten Wert darüber haben, was sie jetzt haben.
Und es gibt eine andere Angelegenheit mit den Loyalitäts- und Führungsfertigkeiten.
As beide von diesen Fertigkeiten sind auf Grundlage vom Selbstattribut und seit zauberhaft Charaktere zu verwenden tendiert dazu, mit einem höheren Selbst zu beginnen, und plaziert mehr XP darin, es, Zauberei zu steigern, - verwenden Charaktere tendieren dazu, höhere Führung und Loyalität als andere Charaktere zu haben.
Wenn vom Standpunkt von XP berücksichtigt, gehen Sie vorbei-an oben, das ganze System scheint für mages voreingenommen.


Chainö XP dies wird im allgemeinen zum größten Problem mit dem System wahrgenommen.
Um sie einfach auszudrücken, bedeutet die Mathematik des Systems, daß mehrfache Charaktere ein außergewöhnliches Maß an XP sehr schnell durch Maximieren des Passes generieren können, - an oben und alle Mitglieder der Loyalität in eine gerade Zeile von Monarchen zu unterwürfiger niedrigster Ebene fluchen lassend.
Als Beispiel stellen Sie sich eine Kette von zehn Charakteren vor.
Ein sind zu geflucht B, B ist C beschworen, C ist D beschworen usw. bis zu J. alle zehn Spieler haben ihre Charaktere für Maximalpaß optimiert-an oben, etwas, das nicht besonders schwierig ist, zu tun, wie ich zuvor demonstrierte.
In dieser Situation, wenn A eine Million XP verdient, erhält B etwa 440.000 XP.
That’s nicht ein ganzes Los wirklich.
Aber dann erhält C etwa 400.000 XP, erhält D etwa 390.000 usw. die Kette hinauf.
Nach dem Anfangsvasallen-zu Schutzpatron Schritt, jeder zusätzliche Schritt liefert nur leicht weniger XP als der Schritt vor ihm.
Nachdem eine vollen neun treten, erhält J immer noch über 300.000 XP.
Mit nur zehn eingeschlossenen Charakteren schafft das Loyalitätssystem von selbst über 3 Millionen XP zusätzlich zu den einer Million, die A verdiente!
Nur dies nimmt zu, wie Sie der Kette mehr Charaktere hinzufügen.
Eine Kette von 30 Charakteren kann diese Initiale eine Million in eine zusätzlichen 6 Millionen gerade durch Existieren multiplizieren!
Und diese Zahlen ignorieren die wahnsinnige Ansammlung der Erfahrung, die resultieren kann, wenn alle 30 jener Charaktere XP selbst aktiv verdienen, natürlich.
Diese proportionale Erhöhung der Erfahrung hat eine Anzahl von Seitenwirkungen, die am offensichtlichsten sind, rasche Förderung zu sein.
Dies macht und wägt das schwierigere Spiel ab und kann tatsächlich Führung zu Langeweile, wie Spieler letzten Inhalt einebnen, der sie hätte beschäftigt halten sollen, für eine Weile?
Außerdem betrachten viele unserer Spieler diese rasche Förderung, als unfair zu jenen zu sein, die dieses System nicht verwenden.
Sie fühlen sich, als ob sie zwischen einem Stein und einer harten Stelle eingefangen sind - sie müssen entweder dieses System verwenden oder sein "verließ behindö.
Nebenwirkungen, während viele Loyalitäten, haben nicht umstukturieren wollen, um am besten den XP Paß auszunutzen, - System, den Köder hinauf ist immer Geschenk.
Viele Loyalitäten haben geschätzte Mitglieder zum Anruf von Gratis- und leichtem XP verloren.
Viele (obwohl sicher nicht alle) "Chainö Loyalitäten sind XP produzierende Maschinen mit keinem der Schutzpatron zu Vasallen Hilfe oder der anderen sozialen Strukturen der Loyalität, da es von den Originaldesignern vorgestellt wurde.
Außerdem ist die Wirkung auf Spielermoral deutlich gewesen.
Viele Spieler fühlen sich durcheinander oder betrogen, wenn sie hart gearbeitet haben, um eine hohe Ebene im Spiel zu erreichen, und andere diese gleiche Ebene auf der Rückseite einer XP Kette erreichen.

Direkt bewirkt Schutzpatrone von aktiven Charakteren sehen, wie viel mehr auf von diesen Charakteren geht.
Schutzpatrone oder Monarchen mit inaktiven Vasallen, aber aktiven großartigen Vasallen sehen, wie viel weniger auf von diesen Charakteren geht.
Charaktere, die in XP Ketten sind, sehen, daß die XP, die sie von diesen Ketten erhalten, abnehmen.
Aufgrund der Änderungen in Führung und Loyalität nimmt der numerische Wert dieser Fertigkeiten ab.
Jedoch sich die neue Fähigkeit biegt, zieht diese in Betracht.
Ein Schutzpatron, der XP in Führung plaziert hat, kann einen niedrigeren Wert in der Fertigkeit haben, als vor, aber sie erhalten ebensoviel oder mehr XP von ihren direkten Vasallen wie zuvor wegen der Änderungen am System.
Zusätzliche erwartete Wirkungen, die jene Spieler, die meister sind, darum kümmerten, ihr XP über Zeit zu optimieren, versuchen wahrscheinlich, 12 aktive Vasallen der am höchsten möglichen Ebene zu rekrutieren.
Dies schafft einen großen Nutzen für den Schutzpatroncharakter mit weniger Nutzen für den patron’s Schutzpatron- und Neinerfahrungsnutzen für die Vasallen.
Das Kettensystem, das allen Mitgliedern über dem niedrigsten Vasallen in der Kette nützte, wird viel weniger Wertsache.
Monarchen von "traditionalö Loyalitäten, besonders jene in alten Loyalitäten, in denen ihre direkten Vasallen nicht mehr aktiv sind, können ihren erhaltenen Paß sehen-an oben sehr nimmt ab.
Wenn sie mit Paß beschäftigt sind-an oben XP, sie kann versuchen, ihre Monarchien zu reorganisieren.
Es wird leichter zu "antreiben levelö ein sekundärer Charakter dadurch, daß es ihm oder ihr Ihren Hauptcharakter schwört.
Jedoch wird es viel schwerer anzutreiben sein-ausgleichen drei oder mehr Charaktere mit einem Hauptcharakter.
Zusätzliche Verbesserungssichtbare Spielerinformation über eins Hand, Sie wird nicht mehr in der Lage sein, die Loyalitäts- und Führungsfertigkeiten eines Spielers durch ID’ing zu betrachten, er oder sie.
Andererseits werden Sie in der Lage sein, zu sehen, daß, wenn der Charakter geschaffen wurde und vor allem ob der Charakter vor oder nach der neuen Loyalität geschaffen wurde, XP System durchgeführt wurde.
Die erste Änderung sollte mehr soziale Interaktion fördern, wenn sie neue Vasallen sucht.
Nicht mehr können Sie Kennung jeder Spieler, den Sie sehen und sofort versuchen, um die eins mit der höchsten Loyalität zu rekrutieren!
Wir führen die zweite Änderung durch, weil wir verstehen, als viele Spieler sehr auf Wettbewerb eingestellt sind und es genießen, ihre Leistungen zu vergleichen, gegen jene ihrer Peers.
Zu diesem Zweck wollen Spieler wissen, ob ein Charakter zu 126 eingeebnet wurde, in d "altes daysö, wenn Kette XP, war wirksam, oder unter d" neues systemö.
Weile, die we’d wirklich genießen, daß sie in der Lage sind, Sie genau zu zeigen, wieviel Loyalität XP ein Charakter hat erhalten, wir leider can’t tun das.
Wir meinten, daß dies die danach beste Sache war.
Monarchieverbesserungen, als die wir verstehen, daß viele Monarchen dieses betrachten können, ein "nerfö.
Vorbeigehen-XP hinauf war einer der handfesten Nutzen, eine Loyalität zu führen, zusammen mit der Fähigkeit, eine Villa und andere kleinere Nutzen zu kaufen.
Wir haben Pläne, eine Anzahl von Nutzen für Monarchen und Monarchien zukünftig hinzuzufügen.
Auf die kurze Hinsicht sollten Sie sehen, wie beschränkte Loyalität im Januarereignis plaudert, wie wir im Brief an die Spieler angaben.
Wir würden auch gerne eine Anzahl von organisatorischen Werkzeugen für Monarchen durchführen, einschließlich der Fähigkeit, permanent einen Charakter oder ein Konto von Fluchen in eine Loyalität zu beschränken.
Zusammenfassung, die die Änderungen in diesem Artikel beschrieben, trägt das Spiel ins Februarereignis ein.
Diese Änderungen formen viele Loyalitäten entlang neuer Zeilen mit stärker direkten schutzpatronunterwürfigen Übereinkünften um.
Jene Spieler, die der meisten von Loyalität nützen wollen, gehen vorbei-Willen hinauf plaziert XP in ihre Führungs- und Loyalitätsfertigkeiten, und der Nutzen, den sie sehen, wird mit entsprechend sein die Erfahrung, die sie investieren.
Am Ende glauben wir, daß diese Änderungen sehr Asheron’s Anruf nützen.
Wie ich am Anfang schrieb, rechnen wir damit, für eine lange, lange Zeit zu kommen hierzubleiben.
Es erwartet, daß wir viel geheizte Rückmeldung über diese Änderungen beide von jenen sehen, die meinen, daß wir nicht diese und jene genug tun sollten, die meinen, daß wir es nicht tun.
Während dieser Zeit tun wir unser Bestes, um Ihre Fragen über dieses neue System zu beantworten.
Dank für das Brauchen der Zeit, diese zu lesen, und des we’lls sieht Sie in Dereth!
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Postby Tirami-Su » 13 Jan 2004 15:39

also so ganz verstanden hab ichs immer noch nit....
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Postby Sun_al-Mage » 13 Jan 2004 15:54

Hehe , bei der Uebersetzung krieg ich Kopfschmerzen , da stehen ja teilweise ganze Saetze noch in English drinne :grin:

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Postby Ziv » 19 Jan 2004 11:19

IBN wrote:Let me try to explain our reasoning behind this change. We have NO intention of "branding" players or insulting them or anything like that.

So, why are we doing this?

Consider the following situation, which occurs frequently in AC:

Player: I just hit 126!
Rude Player: #$&# you, you just did it with a chain, you cheater!
Player: No, I didn't, I've never been in a chain.
Rude Player: I don't believe you!

How will this situation change after date of birth is visible?

Player: I just hit 126!
Rude Player: #$&# you, you just did it with a chain, you cheater! You were created before the change, so you MUST have been in a chain!
Player: No, I didn't, I've never been in a chain.
Rude Player: I don't believe you!

I do not see this situation as being worse than that which currently exists.

However, the change DOES allow for the following possibility:

Player: I just hit 126!
Rude Player: #$&# you, you just did it with a chain, you cheater!
Player: No, I didn't, I've never been in a chain. In fact this character was created after the change to allegiance XP, as you'll see if you ID me.
Rude Player: Oh.

As well as:

Rude Player: What do YOU know about the game? Why should I listen to you?
Player: If you look at my character's date of birth, you'll see it was early 2000. I've been playing for a long time.
Rude Player: Oh.

These hypothetical situations are overly simplified of course, but I think they get across what we are trying to accomplish. We are NOT trying to point fingers or create baseless accusations. In fact the entire purpose of this change is to PREVENT finger-pointing and baseless accusations.

Regarding our personal opinions -- do we personally dislike people who maximized their XP gain through chains? Not at all. However, we decided that it was in the best interest of the game to change the system so that doing this no longer had the benefit it once did.
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Postby Ziv » 19 Jan 2004 11:22

Question:
Well I have a question I would like to see answered.
So will people only be able to hit the 90% if the vassal has compleatly maxed out loyalty and the patron has maxed out leadership?

IBN:
That is correct, to achieve 90% passup the vassal must achieve maximum effective loyalty (maxed loyalty + maxed time sworn modifier) and the patron must achieve maximum effective leadership (maxed leadership + maxed # of vassals/ time sworn modifier).
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Postby Tirami-Su » 19 Jan 2004 11:24

LOl der dialog is geil...

Naja ich bin ja kein CHainer hehe fast alles selber gemacht =)
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@sun

Postby Mitra » 19 Jan 2004 12:22

hey sun, du sollst auch arbeiten und nicht im internet surfen :-))

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Postby Sun_al-Mage » 19 Jan 2004 12:53

Hihi *pfeif* ich bin immer am arbeiten :grin:

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